Миф 1. В компьютерные игры играют в основном подростки.
По данным РБК daily в октябре 2012 года общее число россиян, играющих в компьютерные и видеоигры, вплотную приблизилось к 40 млн. Бытует мнение, что подростковая аудитория является главным потребителем развлекательных компьютерных игр («стрелялок», стратегий, квестов, имитаторов и пр.). Последние исследования показывают, что такое представление ошибочно.
В действительности, сейчас в России более половины игроков находятся в возрастном диапазоне от 25 до 44 лет. Вопреки расхожему мнению, что компьютерные игры – мужские игрушки, по данным «Комкон Медиа» за 2005 год, 44% игроков в онлайновые игры – женщины. Следует заметить, что «не играми едиными» живы эти люди: большинство являются квалифицированными специалистами (57%), замужем(женаты), имеют высшее образование (44%).
Миф 2. Компьютерные игры повышают агрессию.
Одним из центральных вопросов, волнующих взрослых, является проблема наличия элементов насилия в компьютерных играх и их воздействия на неокрепшую личность ребенка.
Большое количество опубликованных исследований представлено работами западных ученых. Существует две полярных точки зрения: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность, а другие отрицают эту взаимосвязь. Если же анализировать их с учетом возраста детей, то обнаруживаются интересные совпадения: действительно, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия. Помните, что любая компьютерная игра имеет возрастные ограничения, которые обязательно нужно соблюдать.
В отечественных психологических исследованиях этот вопрос был разработан Г. Кузнецовым. Он считает, что игра, выглядящая агрессивной, на самом деле не формирует агрессивность у играющего, более того, она имеет психотерапевтический эффект, позволяя «разрядить» имеющуюся у него агрессию. По мнению автора, компьютерные игры психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям, а также позволяют проверить и развить в символической форме свою физическую активность и способность эффективно действовать в кризисных ситуациях.
Миф 3. Компьютерные игры вызывают зависимость.
Где граница между здоровым интересом ребенка к компьютерным играм и патологической зависимостью? Чтобы разобраться в этом вопросе, нужно обратиться к тому, что же является важным отличием «зависимого» поведения от «нормального». Определяющим степень зависимости здесь будет не количество потраченного времени, а сумма потерь в реальной жизни. К. Янг считает, что тревожным сигналом становится привычка, которая сказывается на таких сторонах жизни, как участие в жизни собственной семьи, выполнение повседневных обязанностей, полноценный сон, чтение книг и периодики, просмотр телепередач, общение с друзьями, занятия спортом, хобби, социальные контакты.
Согласно исследованиям ESA, 79% опрошенных людей, играющих в компьютерные игры, занимаются спортом (утверждают, что отдают спорту не менее 20 часов в месяц), ходят на концерты, в музеи и театры (62%), читают книги и газеты (93%). А 50% игроков постоянно занимаются рисованием, пишут или играют на музыкальных инструментах.
Анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Разумеется, как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10 до 12% «компьютерной» группы.
Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием.
Миф 4. Дети теряют коммуникативные навыки, играя в компьютерные игры.
Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, было проведено исследование (Эгга и Мешке) среди школьников средних и старших классов. Авторы не нашли различий между «компьютерной» и контрольной группами по таким параметрам, как «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», «эмоциональная лабильность». Группы не различались также по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью). Некоторые другие исследователи пришли к парадоксальным выводам: у многих детей, часто играющих в игры-приставки, наблюдается более адаптивное поведение, они более социализированы, чем их неиграющие сверстники.
Вместе с тем, как справедливо отмечает Шапкин С.А., данные исследования носят по большей части корреляционный характер, а потому мы не можем говорить о направленности причинно-следственных связей – просто дети, с лучше развитыми способностями могут больше интересоваться компьютерными играми.
Миф 5. Компьютерные игры бесполезные.
Игра может быть хорошим инструментом, чтобы заинтересовать ребенка и втянуть в процесс обучения. Количество обучающих приложений для IPhone в App-Store говорит о большой популярности обучающих игр для детей дошкольного возраста среди родителей.
Несмотря на многочисленные высказывания противников компьютерных игр, по мнению ученых Стэнфордского университета дети и подростки получают дополнительные навыки и знания, которые они черпают из различных игр, позволяющих им лучше адаптироваться к жизни.
Предварительные результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как высокоэффективное средство для развития внимания, пространственных функций, когнитивной гибкости, креативности, критического и стратегического мышления. Положительной стороной компьютерных игр, является то, что они дают возможность контролировать уровень сложности, правила, способы решения проблем, что позволяет создавать ситуацию успеха и повышает самооценку.
Рекомендую, принимая во внимание мнения авторитетных ученых о положительном влиянии компьютерных игр, серьезно относится к возрастным ограничениям, обязательно ввести в семье правила обращения с компьютером или планшетом, помочь ребенку грамотно распределять в течении дня физическую и умственную нагрузку.
Автор: Десяткина Евгения Валерьевна